22 de junio de 2017

Críticas Aleatorias 5 - Fire Emblem Echoes - Shadows of Valentia

CRÍTICA 5 – FIRE EMBLEM ECHOES – SHADOWS OF VALENTIA

O como aprendí a dejar de preocuparme y amar a los arqueros.

Dénle una espada a Celica, por el amor de Duma,
o Grima, o Naga, o qué se yo.
Y no es coña. Desde que pueden contraatacar a enemigos adyacentes, están ligeramente OP. Pero me desvío del tema.

Fire Emblem. Una saga a la que he entrado recientemente, con la resurreción de la saga a través de Fire Emblem Awakening, para esa maravilla portátil que sigue siendo la DS. Desde su publicación, también he jugado (y completado) la doble edición Fire Emblem Fates, por lo que puede decirse que, sin ser un novato por completo, soy un recién llegado a esta clásica franquicia de Nintendo, por lo que limitaré mis comparaciones a lo que conozco bien (es decir, los juegos que he completado).

Bueno, lo básico. Fire Emblem es una saga de juegos RPG a través de estrategia por turnos en perspectiva vertical, creada por Intelligent Systems para Nintendo y ambientada en un universo fantástico que se mantiene a través de los diferentes juegos que componen la saga, aunque sea a través de lazos en ocasiones tenues. Hay conceptos que se repiten de forma habitual, como la presencia de la espada legendaria Falchion, la raza de los dragones, adorados como dioses por los humanos y que habitualmente hay que derrotar, actuando como final bosses, varios tipos de unidades (ej. Caballeros pegaso, etc.). Para que os hagáis una idea, es básicamente Advance Wars (de la misma compañía y que verá aquí un análisis cuando tenga tiempo de rejugar los clásicos de la GBA) pero con el triángulo espada-lanza-hacha como eje armamentístico central.

Centrándonos en el juego que nos ocupa, es necesario aclarar que varios de los defectos que le encuentro se deben a que se trata de un remake del clásico Fire Emblem Gaiden, la segunda entrada de la saga FE, lanzado allá por el 92 para la abuelita NES, y que nunca llegó a salir de tierras niponas. Por su condición de remake, se encuentra en tierra de nadie: conserva gran parte de las mecánicas del original, pero incluye algunas de las mejoras implementadas en las últimas entregas de la DS, es decir, a partir de Awakening. Dado que esta es una crítica pretendidamente ligera, no voy a lanzarme a un análisis profundo, pero comentaré lo que puede uno esperar de esta nueva/vieja entrega.

Básicamente. El gameplay es prácticamente el característico de la saga, combates por turnos donde utilizas tus unidades para cumplir diferentes objetivos, ya sea eliminar a todos los enemigos presentes en el mapa, eliminar a su comandante, resistir un número determinado de turnos, etc. El mapamundi está compuesto por localizaciones que funcionan como mapas de batalla, digamos que es un tablero por el que se desplazan fichas (ya sean los dos grupos protagonistas o grupos de enemigos) hacia una meta definida (que variará y será indicada según avancemos en la campaña). Aparte de estos mapas de batalla, encontramos otras localizaciones, como pueblos (donde podremos relacionarnos con NPCs que nos encargarán misiones, con los que comerciaremos, intercambiaremos historias, podremos reclutar en determinados casos, etc.) o mazmorras, siendo estas últimas un elemento nuevo en los últimos tiempos de la saga. Ahora, al entrar en determinadas localizaciones, pasaremos a un modo en tercera persona, al estilo ARPG, en el cual podremos recorrer la mazmorra derrotando enemigos, encontrando tesoros o cumpliendo misiones. Este es probablemente uno de los cambios más destacados frente al resto de la serie (al menos a las entregas que he jugado), pero no el único. El abandono del triángulo de las armas, clásico de la saga, y de la durabilidad de estas (en esta edición no se desgastan con el uso, pudiendo conservarse durante toda la campaña. Solo tengo una cosa que añadir. BENDITA LEVIN SWORD. GANGREL SERÍA FELIZ EN VALENTIA. MAKE VALENTIA GREAT AGAIN. THE MAD KING FOR EMPEROR 2017.), se ha abandonado el sistema de clases propio de Awakening y Fates, no hay posibilidad de crear un avatar propio, debiendo asumir el jugador el rol de Alm y Celica, los ya mencionados cambios en mecánicas de combate, como el arquero pudiendo contraatacar, la eliminación de la debilidad de los caballeros pegaso frente a los arqueros (excepto a determinados tipos de arcos), el hecho de que los magos sacrifiquen puntos de vida para utilizar los hechizos (en general, para utilizar cualquier tipo de habilidad que posea una unidad) y de que los aprendan según suben de nivel, que la promoción de unidades ahora se realice en las mazmorras, frente a las estatuas de la diosa Mila (que por cierto, la primera vez que vi su encarnación humana, en el opening del juego, no pude evitar exclamar "¡coño, un rey yonqui! ¡Tenemos un rey yonqui!") en vez de utilizar sellos, las nuevas unidades se reclutan tras los combates en localizaciones específicas... en fin, como veis, hay una ristra de cambios considerable. ¿Dificulta esto el disfrute del juego para aquellos acostumbrados a otro tipo de gameplay más clásico? Nah. Uno se adapta rápido a los cambios, especialmente si ha jugado previamente a los juegos más modernos.

Solo le encuentro un fallo. Garrafal. Tan grande como Grima, may his passing cleanse the world.

Han eliminado el sistema de conversaciones/matrimonios/hijos creado para Awakening.

Cabrones. ¡Que era una de las mejores caracerísticas del juego, coño! Que sí, que sí, que fue un añadido considerado tonto por alguna gente, que altera el estilo clásico de la saga, que es puro fanservice para frikis del anime. Oigan, no se lo voy a negar, es un poco tonto, no pega con el estilo anterior (supongo, tampoco tengo mucho que opinar sobre juegos que solo he podido experimentar a través de youtube) y que obviamente tiene mucho de fanservice y que es muy animesco. Pero coño.

Es lo que le da vida al mundo, lo que crea atmósfera, lo que hace que te intereses por la trama (que sí, la trama de Awakening es más bien ligera y cliché, pero para mí sigue siendo la mejor de los FE que he jugado, precisamente por eso, porque no intenta darse importancia y es sencilla) y sobre todo, por las estrellas del show. Los personajes. Benditos personajes. Para mí, el valor de una historia no reside en el argumento o en lo bien escrita que esté, sino en la construcción de sus personajes o atmósfera. Puedo perdonar absolutamente todo a nivel de trama y calidad si los personajes y la atmósfera funcionan. Ahí está mi amor por una serie tan loca como Evangelion. Y es en Awakening (y moderadamente en Fates) donde brillaron absolutamente los guionistas. Le dieron vida a los personajes, les dieron personalidad más allá de ser una unidad con una clase específica, les permitieron crecer, formar una familia, estrechar lazos, ganar profundidad. Donde otros ven un arquero, yo veo a Virion, un noble rimbombante y mujeriego con un pasado triste y carácter melancólico. O a Henry, el mago oscuro más feliz del mundo. O a Beruka, jinete de wyvern, asesina implacable e indiferente, o eso es lo que necesita creer. Es este tipo de cosas lo que hace interesante el mundo a crear. Y en Shadows of Valentia, en fin, algo intentaron, pero no es lo mismo. Tampoco es que haya sido abismal, claro. Según he investigado, en comparación con el original, tanto a nivel de trama (una trama de intriga política y fantástica, centrada en torno a Alm y Celica, dos jóvenes que fueron amigos durante su infancia y que liderarán revoluciones con el objetivo de detener primero el imperialismo de Rigel frente al Reino de Zofia y luego al dragón loco Duma. Que por supuesto carece del flow de Grima, da muthafukin' Fell Dragon) como de personajes.No es una mala trama, e incluye elementos interesantes, como el choque entre la nobleza y el campesinado, dos visiones enfrentadas sobre la vida ya exploradas en Fates, con un reino frío y duro (Rigel/Nohr) frente a un reino amable y exhuberante (Zofia/Hoshido) y la eterna lucha entre la resolución pacífica o violenta de un conflicto. Probablemente la situaría a medio camino entre Awakening y Fates.

El problema llega con los personajes. Y repito, en comparación con el original, han mejorado bastante. Pero aún así, carecen de profundidad. Se nota que intentaron hacer algo parecido a los últimos juegos, pero carecieron del tiempo necesario para implementarlo (el juego se desarrolló prácticamente en un año y medio), y arrojaron algo para compensarlo. Hay un sistema de conversaciones integrado, es cierto. Pero solo funciona durante las batallas, cada unidad puede relacionarse únicamente con una o dos unidades más, y son diálogos cortos, que no revelan mucho la psique de los personajes. Por ello, no he sido capaz de implicarme con ellos de la misma manera. No digo que algunos de ellos me han llamado la atención, fuera de los personajes principales, que como suele suceder, no son muy interesantes.

Hola, soy Saber, y el hecho de llevar parche
me hace automáticamente cool
Por ejemplo, el mercenario Saber, probablemente porque sea de los pocos que tiene algo de peso a nivel argumental, aunque sea como mero acompañante, al igual que el soldado Lukas (el Frederick sin caballo de este juego) o el trío formado por el mirmidón Kamui (ejem, ¿tú no eras un príncipe en otra tierra y otro tiempo?), el arqueron Leon y la barbilla gemela de Bruce Campbell, Valbar, que me llamó la atención por la inclusión de un personaje claramente homosexual (Leon) aún encima escrito de manera más o menos correcta, sin caer en la parodia, algo tristemente poco habitual en el mundo del videojuego. No es la primera vez que se insinúa la homosexualidad de algún personaje en la saga, pudiendo citarse por ejemplo a Tharja en Awakening o a Niles, Soleil, o en un grado distinto, Forrest (personaje del que merece la pena hablar, probablemente en una futura crítica sobre Fates), de la siguiente entrega, mencionándose su sexualidad en mayor o menor medida, pero sigue siendo un hecho bienvenido, aunque sea como evento menor, como es el caso. De los personajes femeninos, quizá las que más me hayan llamdo la atención son la propia Celica (¡al fin una princesa que lucha por su reino, sin necesitar a nadie, y con sus propias convicciones!), Mathilda la valquiria (aceptémolso, aunque cursis, ella y Clive son adorables) y Mae, vicaria y alegre compañera. No digo que sean malos personajes, que no tienen por qué serlo. Pero se hubieran beneficiado enormemente del sistema de supports anterior.

En fin. Estos son los pensamientos que he ido reuniendo a lo largo de mi primera partida. Ahora mismo, estoy acometiendo la última batalla. Que por cierto, ya he intentado en varias ocasiones y sigo sin poder derrotar al final boss. En serio, todo batallas fáciles hasta la última. Vale que estoy jugando en normal y en modo novato (paso de que mis unidades favoritas mueran. Me entretiene la parte estratégica, pero lo que me llamó de los anteriores juegos fue su argumento y personajes. Ni que esto fuera una visual novel), pero se han pasado con los trucos sucios. También he de admitir que he pasado bastante de levelear. Pero oye, problema mío.
Duma. Dios de profesión y jodido tramposo de afición

Solo me arrepiento de una cosa, empero. Ojo, spoilers.

En un momento dado de la campaña, tienes la opción de combatir contra dos enemigos. Si eliges a uno, el otro posteriormente se unirá a ti. No me quejo del personaje que se unió a mí. Sonya es una unidad fuerte y como personaje no está mal, es una hechicera TOP. Pero.

Pero.

PERDÍ LA OPORTUNIDAD DE FICHAR AL LON'ZU DE ESTE JUEGO.

TRAICIÓN.

En fin. ¿Recomendaría este juego?. No a un novato. Si lo que quieres es entrar en la saga, juega Awakening. Sigue siendo el mejor. Pero oye, si ya tienes experiencia y quieres revivir uno de los primeros puntos de la saga, adelante. Recomendado. Nos vemos en la siguiente crítica de FE.




Fire Emblem Echoes – Shadows of Valentia está disponible para Nintendo 3DS.

por Jorge Núñez Rodríguez, a veintidós de junio de 2017.